疫後大翻身——虛擬運動市場崛起2023.06.06
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香港有初創企業瞄準虛擬運動健身市場,夥拍國際知名娛樂公司推出主題式跑步手機遊戲,亦有公司透過研發運動感應裝置,在後疫情時代捕捉新商機。——關學琛

新冠病毒肆虐三年期間,很多實體健身中心及康樂設施被迫關閉或結業,也令大眾的運動習慣跟着轉變。在後疫情的新常態下,不論是網絡名人還是普羅大眾,都喜歡透過影片分享和展示運動「成就」,這已成為了都市人追求工作和生活平衡之間的新「儀式」。

不少開發商或平台嘗試以遊戲化(gamification)方式製作內容,探索更大的潛在市場。運動遊戲開發商該如何部署疫後市場,迎合玩家不斷變化的口味和新需求?

「這是我職業生涯中最厲害的一次!過往能與漫威合作的機構都是一些市值介乎1000萬至1億美元超大型遊戲開發商。這是首次有我們這樣規模的公司能與漫威簽訂全球數碼牌照。」運動健身遊戲開發商OliveX行政總裁林基偉(Keith Rumjahn)向《彭博商業周刊》介紹他的最新產品時,難掩興奮。OliveX最近成功夥拍娛樂公司漫威娛樂(Marvel Entertainment),合作推出以漫威角色為品牌形象(Intellectual Property,IP)的數碼運動健身遊戲Marvel Move,林基偉聲稱這是第一款與漫威共同合作開發的虛擬健身遊戲。

Marvel Move結合了跑步及聲音故事(Audio Story),玩家啟動應用程式後,可透過耳機收聽漫威故事,以跑步或步行方式運動,透過聲音效果,感受「現場」驚險刺激的氣氛,每個任務需時約20至30分鐘。林基偉透露產品推出初期將先推出至少五條故事線,玩家可協助X-Men、奇異博士(Doctor Strange)、變形俠醫(The Hulk)等漫威英雄們完成任務,讓這些深入民心的角色在遊戲中增加趣味。Marvel Move借助全球定位系統(GPS)記錄玩家的移動距離及時間。OliveX稱遊戲中並没有限制路線、目的地速度或運動強度。玩家變相不用一邊跑步,一邊兼顧在手機尋找前進路線及方向,即使身處「危險環境」,玩家只需稍微加速即可「脫險」。

被問到如何跟漫威促成合作,林基偉分享指,漫威娛樂副總裁佩納戈斯(Ryan Penagos)剛好是Olive X旗下另一款沉浸式跑步遊戲產品《Zombie, Run!》的忠實玩家。佩納戈斯在網上社群論壇亦相當活躍,加上新冠疫情期間多款家居健身、跑步應用程式乘勢崛起,OliveX因而獲得漫威團隊提出合作邀請,希望能將漫威的IP能融入其中。

對於OliveX來說,產品開發並不陌生。2019年,林基偉決心將運動遊戲化及發展人工智能,他的團隊曾研發出智能健身鏡Kara及其他智能健身應用程式,令OliveX成為全球領先的家用健身服務供應商,公司翌年於澳洲上市。其後林基偉繼續擴充版圖,趁著虛擬貨幣熱潮闖進了「元宇宙」,將另一款智能健身遊戲產品Dustland帶進Web3.0世界,引入「Move2Earn」(邊運動邊賺)的商業模式,讓玩家透過跑步或室內健身單車方式賺取加密貨幣。

至於為何發展以跑步為主題的電子健身遊戲,林基偉指,他們發現「跑步的社群增長最快,而且此群組收入最高,」他希望「將產品打造成跑步界的Netflix和Sportify,」林基偉續指,目前產品正在預售階段,將於今個夏季正式發售。新產品四月試推出後,幾日內已吸引到至少六百多名用家登記使用,林基偉希望能借此吸引到更多「漫威迷」以及過往没有跑步習慣的用家嘗試。

自疫情以來,虛擬運動產品如雨後春筍,新的營運模式亦相繼出現。虛擬運動市場中的智能健身產品應用程式和裝置變得有價有市。根據市場研究公司Allied Market Research五月發表的一份數據顯示,去年全球虛擬運動市場的營收達149億美元,預計亞太地區於2023至2032年間的市場複合年增長率達35.1%,為全球最高。報告解釋,其中一個原因是用家的運動習慣由過往到健身中心轉為使用虛擬運動科技,加上擴增實境(Augmented Reality,AR)、虛擬實境(Virtual Reality,VR)及可穿戴傳感裝置等科技逐漸普及。報告又指出,在串流媒體運動模式當中,直播運動的年復合率最高,達33.8%。而在運動種類方面,個人運動的年復合率最高,達到34.5%,顯示未來運動形式及生態已經悄悄改變。不過,林基偉亦承認目前市況具挑戰性,「無論是Web2.0還是Web3.0市場,市場仍處於一個相對保守的環境」,但他對新產品後續表現有信心,「期望能吸引1000個以上訂閱」。

虛擬運動產品及裝置日新月異,如何留得住玩家的心以增加「忠誠度」?林基偉指近年產品逐步轉向「社群主導」,他以《Zoombie, Run!》為例,玩家們「平均都訂閱逾2年」,而現時首十位最熱門的遊戲都有不同的IP支持。玩家若認同這些內容及產品的話會相當忠實地支持。林又指未來將招聘更多「社群專員」,聘用更多認同他們產品的人才,加強在線上跟粉絲的互動能力。他相信跟漫威合作有助公司增加市場曝光,吸引其他大型IP合作。他透露近期已經收到其他IP的合作查詢。

因疫情而得到創作靈感的,還有本地電子設備開發商豈寅遊戲科技(KellyJohn Studio),透過研發簡單易用的虛擬運動體感器KJ Stick,可偵測玩家動作,取代傳統以手掣為主的感應裝置。行政總裁麥子鋈分享,他在疫情期間看到自己三名子女停課時居家時間變長,苦思如何幫他們「放電」的同時,可鼓勵他們多做運動,因而希望設計一些體感運動裝置,既可健身又可消磨時間,將煩惱轉為商機。

本身從事電子產品設計及遊戲軟件編程行業的麥子鋈透露,自己於2021年創業時,最初希望加入主流遊戲開發商行列,但並非易事。事實上,多間大型遊劇戲開發商早已進佔市場將電子運動遊戲化。為擴大市場優勢,大部分遊戲開發商均限制產品只應用於自家生態圈中,務求讓競爭對手難以複製。但麥子鋈認為他設計的產品在此環境下反而有更多優勢:「我們的產品簡單易用,兼容性亦強,無論是Steam Game還是任天堂Switch都可以,而且更適合獨立遊戲開發者使用,因此能補充到市場上的缺口。」

訪問當日,本身是「打機迷」的麥子鋈亦向記者示範如何使用一個外型如槍架的感應裝置——Steam Gun(一款可應用於掌上遊戲機Steam Desk的感應裝置)——來試玩他開發的射擊遊戲。這款槍架利用3D打印技術製作,可連同KJ Stick一併使用,並依照玩家不同需求組裝。「現今的電子遊戲愈趨複雜,單憑以往的鍵盤滑鼠以及手機屏幕的輸入方式會局限遊戲的發展,所以改以身體動作方式去進行遊戲,可增加遊戲的發展空間,相信虛擬運動遊戲有一定的市場空間。」麥子鋈說。

在創業資金有限的情況下,麥子鋈在創業前期投入約十萬元,他分別取得由數碼港提供的種子輪基金,以及在粵港澳大灣區青年創業資助計劃(GBA-YES)獲獎的第一期奬金,各約10萬港元。當中大約七成資金用於產品研發,包括設計鋼模、線路板,以及用於研發偵測動作等技術開發的硬成本。為了減省成本,麥子鋈利用自己的專長,自行設計硬件、線路板、外觀設計及韌體(firmware)等。公司將產品放到網上不同論壇後,獲得來自英國等海外地區的KOL青睞,逐漸在遊戲界中建立口碑。

香港虛擬運動市場的潛力其實不容忽視,一份由Statista發表的市場調查報告顯示,香港數碼健身市場(包括應用程式開發與裝置)營收估計可達1.24億美元,估計年收入增長速度逾4%, 2027年將進一步攀升到1.46億美元。隨著市場接受程度提高,用戶滲透率可望由今年的33.87%,升至2017年的39.76%。

目前豈寅遊戲科技的產品已經在市場上流通,其中KJ Stick自四月起上市發售後,已經售出十多套,公司目標是將更多產品輸出海外市場銷售。而產品亦加入「開發者模式」,手掣權限開放給予所有遊戲開發者,讓學習編程或STEM(科學、科技、工程、數學)課程的中學生也能應付自如。麥子鋈指將會推出更多開發套件(software development kit),使開發者更方便地開發虛擬運動遊戲。而他的公司亦積極部署,未來會繼續開發相應的硬件設備。「這些虛擬運動遊戲只要用遊戲引擎軟件去設計內容,就可以創作很多不同的虛擬運動體驗,持續帶給玩家新鮮感。」

近年,不少發達國家或地區的「銀髮族」人口比例有上升趨勢,麥肯錫的數據估計,預計到2025年時,亞洲地區65歲或以上的長者人口將達4.56億,佔約一成人口。麥肯錫預測,健康及防禦疾病的數碼科技市場份額將會從2020年的23億美元增至2025年的66億美元,復合年增長率達23%,而可穿戴設備、活動記錄器及健身產業皆屬於其中。麥子鋈透露,未來亦會拓展樂齡市場,開發一款適合長者的射擊體感遊戲,「我們盡量把遊戲簡化,並以身體動作直觀地進行遊戲,讓長者不知不覺地完成運動,幫助身心靈發展。」麥子鋈透露正跟社福機構合作研究,開發樂齡市場的產品。

總之 新冠疫情改變了不少人的運動習慣,在消費者接納程度提高下,採用擴增實境、虛擬實境及可穿戴傳感裝置等科技使用變得愈來愈普遍,推動虛擬運動市場發展。