對於一些大型上市遊戲公司來說,過去一周是忙碌且不算順利的一周。Roblox、Take-Two Interactive Software和Unity Software等相繼公佈了季度財報,顯示增速沒有達到分析師預期。疫情期間許多人被困室內導致遊戲銷售激增,但後來的新常態──人們重返學校和辦公室,經濟出現放緩,通脹率創下新高──讓分析師紛紛質疑,這個在許多人眼中不會受到衰退影響的行業未來前景如何。
除了對強勢美元的諸多抱怨之外,這個季度的一個共同主題就是手機遊戲。在與分析師舉行的收益電話會議上,這個問題常被提起。分析公司Sensor Tower的數據顯示,2022年上半年,手遊收入按年下降近9.6%,至114億美元。下載量同樣下降,跌幅為2.5%。Take-Two在第二財季財報中下調了年度預售服務收入預期,理由是「對當前宏觀經濟環境的看法更加謹慎,尤其是在手遊領域。」
《Candy Crush》(攝影:Andrew Harrer)
多年來,遊戲行業的高層在公司股價高高在上的時候,總是宣揚手遊革命的到來。今年發生了幾筆意欲搶佔快速增長的手遊市場份額的大型收購,包括Take-Two以110億美元收購Zynga,以及Unity Software以44億美元收購移動廣告公司IronSource的交易。然而,隨著財報公布,分析師們卻有些迷茫。
證券商Wedbush Securities的分析師帕切特(Michael Pachter)表示:「手遊領域的表現極差」,並指出這種苦樂不均的狀況「難以緩解」。美商藝電(Electronic Arts)、Take-Two和Playtika手遊業務的業績都遜於預期。但動視暴雪(Activision Blizzard)旗下的King工作室──《Candy Crush》的開發商──遊戲內淨預售服務收入增長了8%。動視暴雪手遊業務中,整體遊戲內淨預售服務收入按年增加了200億美元,部分原因是在中國市場發行了《暗黑破壞神:不朽》(Diablo Immortal)。
這塊被普遍認為增長最穩健的遊戲領域,仍將面臨重重挑戰。遊戲技術公司Unity行政總裁里奇泰洛(John Riccitiello)說,無論是在蘋果的iOS系統還是Alphabet 的安卓平台,廣告商向發行商支付的廣告費都減少了。里奇泰洛沒有將原因歸於蘋果調整數據隱私政策──這些調整削弱了Facebook等依賴手遊的社交媒體平台。相反,他直接強調了經濟環境。他在公司財報電話會議上表示:「時機很明確:滑坡發生在全球銀行提高利率、媒體被衰退幽靈籠罩的時刻。」
任天堂《Pokemon Go》中的角色Mewtwo (攝影:Akio Kon/Bloomberg)
他指出:「我們與廣告商交流時,顯然能感覺到他們的謹慎。他們不願在廣告支出上大手筆投入。」手遊比較倚重於廣告行業,尼爾森的數據顯示,第二季度廣告行業萎縮了7%。
在這種不確定性當中,即使手握以上所有數據,也很難預測如何脫困。手遊領域內有數十萬款遊戲。有些是撲克類遊戲,還有一些是要求很高、甚至需要控制器的角色扮演遊戲。
Sensor Tower的遊戲分析主管Dennis Yeh表示:「過去,手遊處於起步階段時,人們認為它們都是一樣的。」他說,如今,分析師把它分成了幾類。Candy Crush等休閒遊戲或社交博彩遊戲的收入比較穩定,甚至會繼續增長。但人們對更複雜手遊的興趣卻在減弱,因為消費者再度開始通勤,或者更願意在空閒時間玩PC遊戲或主機遊戲。
他說,動視暴雪的《暗黑破壞神:不朽》是個例外,因為動視在中國這個全球最大遊戲市場的業務多於其他遊戲公司。
手遊《Fate/Grand Order》,由Sony旗下Aniplex、DELiGHTWORKS和創意工作室Type-Moon出品。(攝影:Kiyoshi Ota/Bloomberg)
手遊的賣點在於,無論我們走到哪裡,都可以隨時消遣:可以在上班的地鐵上玩《Solitaire Grand Harvest》,在回家的路上玩《Pokemon Go》,在電視機前坐在沙發上玩《決勝時刻:Mobile》,周日早上一邊喝咖啡一邊玩Marvel Snap。隨著疫情過後的重新開放以及經濟衰退擔憂到來,我們的生活發生了變化,部分遊戲仍將很好地融入我們的生活,證明在它們身上花錢物有所值,還有一些遊戲將面臨很大阻力。
Dennis Yeh形容:「現在是一場充滿逆風的大風暴。」
他補充,明年我們將能看到經濟增長恢復至一定程度。「會達到2021年的水平嗎?我不太確定,」他說,今年是「小插曲,因為有些東西超出了遊戲行業的掌控範圍。」──Cecilia D'Anastasio;譯 王忠